Business e Consumo nei mondi virtuali

01/03/2007 By la redazione

di Francesco D’Orazio

Ci sono due modi di innovare nel marketing. Il primo è adottare nuove strategie di comunicazione. Marketing Virale, Guerrilla Marketing, Tribal e Community Marketing, etc. da tempo ormai affollano le schiere del cosiddetto ‘marketing non convenzionale’. Ma c’è anche un modo più coraggioso di innovare: cambiare l’universo all’interno del quale queste tecniche possono essere applicate. Impossibile? No, ed è esattamente quello che accade da qualche mese nei mondi virtuali come Second Life. Virtual Worlds Conference 2007, la due giorni newyorkese dedicata ai mondi virtuali in programma il 28 e il 29 Marzo, si occupa proprio di nuove opportunità di business e di marketing all’interno dei Mondi Virtuali.

I MMORPG, giochi di ruolo di massa online, sono applicazioni web che ricostruiscono ambienti 3D grandi ormai come continenti e abitati ogni giorno da centinaia di migliaia di persone, o meglio dai loro Avatar, rappresentazioni grafiche 3D del giocatore. Con popolazioni che non hanno nulla da invidiare a quelle di una città medio-grande, queste piattaforme online stanno generando culture, forme di governo, sistemi sociali e soprattutto economie basate su sistemi monetari interni. Economie immateriali che sono cresciute talmente tanto negli ultimi cinque anni da aver cominciato a traboccare nel mondo fisico. Non è un caso che a Maggio 2006 Business Week abbia dedicato la copertina a Second Life. Ma Second Life è solo uno degli ultimi universi in cui stanno emergendo interessanti opportunità di business virtuale e soprattutto nuove opportunità per il marketing di business reali. Non a caso, grandi marchi come IBM, Dell, BMW, Toyota e Autodesk hanno cominciato ad aprire rappresentanze virtuali e a sviluppare progetti all’interno dei mondi virtuali. Persino le banche entrano nel gioco. ABN AMRO ha già aperto il suo ufficio virtuale. ING ha fatto lo stesso ma si è spinta anche oltre: in partnership con la società di comunicazione strategica per mondi virtuali, la londinese Rivers Run Red, sta per lanciare Virtual Holland, «un luogo in cui invitare altre società, istituzioni, individui a svolgere attività virtuali, aprire uffici, avviare business, partecipare a concorsi d’arte e altro…».

Negli ultimi mesi i blog hanno riportato decine e decine di casi simili ed è chiaro ormai che è in corso un vero e proprio assalto dei brand ai mondi virtuali. Il che implica certo un’ondata non indifferente di nuovi investimenti reali ma fa emergere anche la necessità forte di misurare l’efficacia di questi investimenti, mettere a punto dei modelli di business e definire ex-novo un framework di strategie di marketing adatte al pubblico degli avatar e alle dinamiche dei mondi virtuali.

Virtual Worlds Conference 2007 è la prima conferenza a occuparsi di tutto questo in modo organico, a cominciare da una ricognizione dello stato dell’arte dei mondi virtuali fornendo approfondimenti sugli sviluppi futuri di Second Life, There, Multiverse, Forterra Systems, Whyville, Entropia Universe, Habbo e altri. Il focus della conferenza è sul business nei mondi virtuali e le regole del gioco in questo campo vanno completamente riscritte. Si riparte quindi dall’analisi etnografica del consumo nei mondi virtuali: quali sono le attività più diffuse nei mondi come There, Whyville e Second Life? Quali sono le location più frequentate? Chi sono i consumatori dei mondi virtuali? Quali sono i beni virtuali più venduti? Come agisce un avatar-consumatore? Ci sono dei pattern ricorrenti nelle sue azioni di acquisto?

La conferenza offre alcuni approfondimenti interessanti di casi di business virtuale tra cui MTV, Disney, AOL, Pontiac, Leo Burnett. Keynote speaker del secondo giorno sarà Colin J. Parris, Vice Presidente di Digital Convergence (IBM Research), che ha recentemente avviato un programma di sperimentazione per l’espansione delle possibilità di business nei mondi virtuali. Un’attenzione particolare è stata riservata alla definizione di nuovi strumenti di marketing, alla gestione della presenza di un brand in un mondo virtuale e soprattutto alla discussione di nuovi strumenti di misurazione dell’efficacia di queste strategie all’interno degli universi di gioco ma anche anche delle loro ricadute all’esterno, nel mondo reale, dimensione che per ora sembra essere ancora quella più importante da un punto di vista strategico. Senza dubbio i mondi virtuali sono già diventati un mercato e hanno ottime potenzialità di crescita in questo senso. Resta il fatto che l’idea di business inworld per il momento sembra ancora fortemente legata al traino di Second Life e alle potenzialità di sviluppo commerciale di questa piattaforma. E non è un caso che uno dei due sponsor principali della conferenza sia proprio Linden Labs…

First Annual Virtual Worlds Vonference 2007

28-29 Marzo 2007

Museum of Jewish Heritage

New York

Virtual Worlds Conference 2007

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