Monthly Archives: marzo 2007

Il femminile nella stampa: un’analisi linguistica

01/03/2007 By la redazione

di Silvia Manganelli e Cristina Cenci

“Il femminile nella stampa: un’analisi linguistica” è la prima ricerca in Italia che individua le rappresentazioni di genere attraverso un’analisi del lessico dei più autorevoli quotidiani italiani. La ricerca è stata realizzata da Eikon nel quadro del Forum cultura d’impresa. Leadership al femminile, organizzato dal SOLE 24 Ore.

Dalla ricerca emerge un’immagine della donna per niente neutra e si conferma ancora attuale la riflessione di Simone de Beauvoir sul linguaggio, che pretende di essere universale e, al contrario: “porta in sé il marchio dei maschi che l’hanno elaborato. Riflette i loro valori, le loro pretese, i loro pregiudizi” . (1979)

Le parole più frequenti associate al femminile rinviano alla sfera domestica e familiare, l’esperienza della maternità è centrale. Al contrario, non emergono associazioni all’ambito economico-finanziario o a ruoli direttivi. La sfera della politica, però, riserva sorprese.

Il report completo è disponibile nella sezione Materiali del sito

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Business e Consumo nei mondi virtuali

01/03/2007 By la redazione

di Francesco D’Orazio

Ci sono due modi di innovare nel marketing. Il primo è adottare nuove strategie di comunicazione. Marketing Virale, Guerrilla Marketing, Tribal e Community Marketing, etc. da tempo ormai affollano le schiere del cosiddetto ‘marketing non convenzionale’. Ma c’è anche un modo più coraggioso di innovare: cambiare l’universo all’interno del quale queste tecniche possono essere applicate. Impossibile? No, ed è esattamente quello che accade da qualche mese nei mondi virtuali come Second Life. Virtual Worlds Conference 2007, la due giorni newyorkese dedicata ai mondi virtuali in programma il 28 e il 29 Marzo, si occupa proprio di nuove opportunità di business e di marketing all’interno dei Mondi Virtuali.

I MMORPG, giochi di ruolo di massa online, sono applicazioni web che ricostruiscono ambienti 3D grandi ormai come continenti e abitati ogni giorno da centinaia di migliaia di persone, o meglio dai loro Avatar, rappresentazioni grafiche 3D del giocatore. Con popolazioni che non hanno nulla da invidiare a quelle di una città medio-grande, queste piattaforme online stanno generando culture, forme di governo, sistemi sociali e soprattutto economie basate su sistemi monetari interni. Economie immateriali che sono cresciute talmente tanto negli ultimi cinque anni da aver cominciato a traboccare nel mondo fisico. Non è un caso che a Maggio 2006 Business Week abbia dedicato la copertina a Second Life. Ma Second Life è solo uno degli ultimi universi in cui stanno emergendo interessanti opportunità di business virtuale e soprattutto nuove opportunità per il marketing di business reali. Non a caso, grandi marchi come IBM, Dell, BMW, Toyota e Autodesk hanno cominciato ad aprire rappresentanze virtuali e a sviluppare progetti all’interno dei mondi virtuali. Persino le banche entrano nel gioco. ABN AMRO ha già aperto il suo ufficio virtuale. ING ha fatto lo stesso ma si è spinta anche oltre: in partnership con la società di comunicazione strategica per mondi virtuali, la londinese Rivers Run Red, sta per lanciare Virtual Holland, «un luogo in cui invitare altre società, istituzioni, individui a svolgere attività virtuali, aprire uffici, avviare business, partecipare a concorsi d’arte e altro…».

Negli ultimi mesi i blog hanno riportato decine e decine di casi simili ed è chiaro ormai che è in corso un vero e proprio assalto dei brand ai mondi virtuali. Il che implica certo un’ondata non indifferente di nuovi investimenti reali ma fa emergere anche la necessità forte di misurare l’efficacia di questi investimenti, mettere a punto dei modelli di business e definire ex-novo un framework di strategie di marketing adatte al pubblico degli avatar e alle dinamiche dei mondi virtuali.

Virtual Worlds Conference 2007 è la prima conferenza a occuparsi di tutto questo in modo organico, a cominciare da una ricognizione dello stato dell’arte dei mondi virtuali fornendo approfondimenti sugli sviluppi futuri di Second Life, There, Multiverse, Forterra Systems, Whyville, Entropia Universe, Habbo e altri. Il focus della conferenza è sul business nei mondi virtuali e le regole del gioco in questo campo vanno completamente riscritte. Si riparte quindi dall’analisi etnografica del consumo nei mondi virtuali: quali sono le attività più diffuse nei mondi come There, Whyville e Second Life? Quali sono le location più frequentate? Chi sono i consumatori dei mondi virtuali? Quali sono i beni virtuali più venduti? Come agisce un avatar-consumatore? Ci sono dei pattern ricorrenti nelle sue azioni di acquisto?

La conferenza offre alcuni approfondimenti interessanti di casi di business virtuale tra cui MTV, Disney, AOL, Pontiac, Leo Burnett. Keynote speaker del secondo giorno sarà Colin J. Parris, Vice Presidente di Digital Convergence (IBM Research), che ha recentemente avviato un programma di sperimentazione per l’espansione delle possibilità di business nei mondi virtuali. Un’attenzione particolare è stata riservata alla definizione di nuovi strumenti di marketing, alla gestione della presenza di un brand in un mondo virtuale e soprattutto alla discussione di nuovi strumenti di misurazione dell’efficacia di queste strategie all’interno degli universi di gioco ma anche anche delle loro ricadute all’esterno, nel mondo reale, dimensione che per ora sembra essere ancora quella più importante da un punto di vista strategico. Senza dubbio i mondi virtuali sono già diventati un mercato e hanno ottime potenzialità di crescita in questo senso. Resta il fatto che l’idea di business inworld per il momento sembra ancora fortemente legata al traino di Second Life e alle potenzialità di sviluppo commerciale di questa piattaforma. E non è un caso che uno dei due sponsor principali della conferenza sia proprio Linden Labs…

First Annual Virtual Worlds Vonference 2007

28-29 Marzo 2007

Museum of Jewish Heritage

New York

Virtual Worlds Conference 2007

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Analyzing Media Messages

01/03/2007 By la redazione
Daniel Riffe, Stephen Lacy e Frederick Fico, “Analyzing Media
Messages. Using Quantitative Content Analysis in Research”
, Londra,
2005, 2a Edizione

di Enrico Pozzi

Come si fa a misurare in modo attendibile le caratteristiche della comunicazione sui media? E’ possibile una analisi del contenuto che dia garanzie di rigore mentre rimane economicamente accettabile, tempestiva e utile? I problemi non sono affatto semplici.

A noi qui interessano quelli che riguardano il responsabile della comunicazione quando commissiona una indagine e riceve un rapporto. È stata analizzata la rappresentazione di un brand per sei mesi sulla stampa, in tv e alla radio. Come posso capire se è stato fatto un lavoro serio? Quali tecniche di raccolta dei pezzi e clip da analizzare sono state usate? Se è stato utilizzato il campionamento, quale? Quanto è statisticamente affidabile e adatto a ciò che si sta cercando di misurare? In che misura la valutazione dei contenuti è attendibile, cioè abbastanza stabile tra i diversi analisti che ‘trattano’ i ‘testi’? E in che misura è valida, cioè abbastanza vicina alla realtà? Mi posso fidare di ciò che ricevo? Mi può servire veramente per valutare una strategia di comunicazione, la gestione di una crisi o di un prodotto, o semplicemente la qualità del lavoro della mia struttura? Posso poggiarvi sopra la costruzione o il cambiamento di una piano integrato di comunicazione?

Cercare un aiuto in italiano è inutile. Chi ne ha fatti aveva in mente una carriera accademica e doveva convincere una corporazione, non doveva fare scelte di budget su milioni di € o rispondere a un Amministratore delegato. In inglese la cosa migliore è questo Analyzing Media Messages. Using Quantitative Content Analysis in Research, 2a edizione nel 2005, Lawrence Erlbaum Associates, Londra e New Jersey. Lo hanno scritto tre veterani, Daniel Riffe, Stephen Lacy e Frederick Fico, con lunghe storie di indagini su argomenti molto diversi: politici, sociali, aziendali, di comunicazione pubblicitaria, di policy istituzionali, ecc.

Il libro non è sempre facile, ma rimane chiaro e tocca tutto ciò che serve: un po’ di storia e teoria generale (si può saltare in blocco), le tecniche di misura (da leggere qua e là), le varie modalità di campionamento (pro e contro di ciascuna: secondo me è la parte più interessante), le procedure per aumentare e misurare l’attendibilità degli analisti e delle categorie usate, i test di validità, i software più adatti ai diversi tipi di analisi del contenuto, spiegazioni chiare dei limiti e delle virtù dei termini esoterici che il consulente vi spara addosso quando vi spiega come ha analizzato i dati, ecc.

C’è qualche formula che gira in alcune pagine, ma non serve al committente finale. Meglio uno stagiaire intelligente capace di trasformare alcuni capitoli (per es. quello sul campionamento o sulla attendibilità) in una check list di domande precise. Fatele in diretta a chi vi sta presentando il rapporto. In un caso su due cambierete istituto di ricerca. Per il restante 50%., siate tolleranti, e magari chiedetevi: con l’offerta miseranda che ho strappato tramite gara credevo veramente di poter avere risultati degni di questo nome? Se la risposta è no, siete un cinico astuto che si pensa intelligente. Se sì, potete dormire sonni tranquilli. Prima o poi arriverà il desiderato licenziamento, e potrete pescare il salmone selvaggio nei torrenti delle Highlands.

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Ritalia: Italia.it, reloaded

01/03/2007 By la redazione

di Pierfrancesco Graziani

A poche ore dal lancio ufficiale di Italia.it, il megaportale per la promozione turistica del Belpaese costato 45 milioni di Euro, nella blogosfera italiana (e non solo) il coro di critiche è unanime. Italia.it, sostengono i blogger, oltre ad essere realizzato con strumenti tecnici inappropriati, condensa su di sé le caratteristiche di un modello top-down di presenza online che nulla ha a che fare con il radicale processo di transizione verso il Web 2.0.

Dopo un primo giro di consultazioni e commenti nei blog più attivi ed autorevoli, un consistente numero di blogger ha colto l’occasione per prendere finalmente coscienza – forse per la prima volta fino in fondo – del proprio ruolo di stakeholder informali. Sfogata l’indignazione iniziale nei confronti del ‘webmostro’ milionario (sono persino stati creati alcuni instant blog di denuncia), si è fatta strada la sana consapevolezza di poter intervenire attivamente mettendo in gioco le proprie competenze. Nasce così il progetto Ritalia, la cui prima scadenza è già stata fissata per la fine di marzo con un RitaliaCamp, giornata autogestita di lavoro collettivo dove raccogliere idee e risorse affinché il nostro paese possa dotarsi di un portale degno del suo nome.

Pensato sul modello degli eventi BarCamp (nati nel 2005 e da pochissimo sbarcati in Italia con tre incontri a Milano, Torino e Roma), il RitaliaCamp servirà in primo luogo a «verificare come, utilizzando risorse open già presenti sulla rete e le attuali tecnologie disponibili, si possa realizzare in meglio un portale quale italia.it senza cadere in errori di codice, usabilità e limitatezza dei contenuti». Ma servirà anche a ribadire il concetto secondo il quale in «era Web 2.0 un catalogo online sull’Italia non è attuale né utile senza l’interazione della comunità in appoggio al servizio con contenuti, commenti, valutazioni». Se insomma il nuovo modello di comunicazione online che si sta affermando è sociale e partecipativo, dicono i blogger, Italia.it deve ripartire da zero e dal basso.

La vicenda Italia.it è emblematica della difficoltà a vedere oltre un vecchio modello verticale di comunicazione aziendale/istituzionale nel web. Una presenza online che sia solo una ‘vetrina’ o poco più appare oggi anacronistica, perché le abitudini e le aspettative di una parte importante degli utenti di Internet sono cambiate profondamente. Da soggetti passivi, consumatori di contenuti preconfezionati, gli utenti hanno cominciato a produrre e condividere informazione attraverso blog, forum di discussione, wiki, comunità tematiche e sistemi di open publishing. Questa massa crescente di comunicazione non può essere ignorata.

I canali del Web 2.0 sono da qualche tempo oggetto di attenzione e monitoraggio da parte di aziende ed istituzioni, interessate a misurare la qualità della propria visibilità online e ad intercettare la diffusione di voci, opinioni e giudizi sui propri prodotti e servizi. Oltre ad ascoltare però, non molto si è fatto e si fa per realizzare forme nuove di coinvolgimento degli utenti.

La difficoltà ad intraprendere progetti concreti è sicuramente dovuta in parte alla presenza obiettiva di margini di rischio e di incertezza, che incutono timore e invitano alla prudenza. Le esperienze di corporate blogging realizzate fino ad oggi ad esempio, non sempre hanno avuto esiti felici, e talvolta si sono rivelate controproducenti. Altre iniziative più recenti invece, come quelle intraprese da diverse grandi aziende all’interno dei mondi virtuali come Second Life, stanno producendo reazioni positive tra i cittadini-avatar che li popolano.

In ogni caso, che lo si voglia o no, la comunicazione prodotta dai consumatori viaggia nel web al ritmo di centinaia di migliaia di conversazioni al giorno. Gli utenti si riuniscono in comunità tematiche legate a brand specifici o tipologie di prodotti/servizi, si scambiano informazioni e consigli, criticano le aziende, ne scimmiottano le identità, producono parodie o rielaborazioni creative delle pubblicità e dei logo aziendali, suggeriscono nuovi prodotti e servizi. Nel bene e nel male, appare evidente il desiderio diffuso di interagire e proporsi come degli interlocutori attivi.

Tanto vale allora per le aziende mettersi in gioco, correndo qualche rischio, ma cogliendo l’opportunità di intercettare e valorizzare quegli interessi e competenze in grado di rappresentare un valore aggiunto per la propria immagine. Le modalità per realizzare questo incontro sono ancora tutte da inventare.

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First International Conference on Future Developments in the Art and Science of Word-of-Mouth Marketing

01/03/2007 By la redazione

Per il terzo anno consecutivo la conferenza presenta le best practices del word of mouth. In che modo gli esperti di marketing classico possono riuscire a giocare un ruolo da protagonisti in questo campo? La conferenza farà il punto sulle tecniche che funzionano realmente, sulle idee nuove in circolazione ma un’attenzione particolare sarà rivolta a come queste strategie possono essere integrate anche nei programmi di marketing (e nei dipartimenti…) più tradizionali. (fd)

10-11 Maggio 2007

Amsterdam

http://2007.iwomc.com/en/

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First Annual Virtual Worlds Conference

01/03/2007 By la redazione

Virtual Worlds Conference 2007 è un evento ideato per le aziende interessate a intraprendere strategie di marketing e di business all’interno dei mondi virtuali. La due giorni offre una serie di testimonianze dirette di business nei MMORPGs (massive
multyplayer online role playing games
). L’obiettivo è fornire strumenti per applicare con successo il marketing a questo nuovo segmento di mercato che sta vivendo un’espansione fragorosa; insegnare a distinguere il buzz dall’effettivo successo di un’iniziativa nei mondi virtuali; fornire gli strumenti essenziali per imparare a conoscere un nuovo tipo di tecnologia e i suoi potenziali sviluppi, delle nuove arene sociali e commerciali e una nuova popolazione di consumatori che cresce ogni giorno a ritmi vertiginosi. (fd)

28-29 Marzo 2007
New York
http://www.virtualworlds2007.com

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Changing Media Summit

01/03/2007 By la redazione

Cme sviluppare strategie commerciali di successo nel mondo dei personal media? Come ridefinire i modelli di business nell’epoca dei contenuti gratuiti? Come è cambiato il consumo degli ascoltatori con le radio online multipiattaforma? Il Guardian organizza una conferenza di un giorno che è più un forum di discussione sulle varie sfide che i brand e i media in particolare devono affrontare nell’età del digitale e dei personal media. Il focus dell’evento sarà il superamento dei new media e l’impatto dei social media, l’avvento della IP Television, la diffusione delle Internet radio e, inevitabilmente, la democratizzazione dei contenuti nell’era del contenuto generato dall’utente. La lista di speakers è lunghissima e inclcude tra gli altri Michael Birch – Bebo, Mike Moore – AOL, Jay Stevens – MySpace, Patrick Walker – Google, Christian Ahlert – Openbusiness, Felix Miller – Last.fm. (fd)

22 Marzo 2007

London

Changing Media Summit

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