Monthly Archives: maggio 2007

Datemi un blog e solleverò il mondo

10/05/2007 By la redazione

di Silvia De Blasio (Vodafone)

“Ecco come Vodafone recupera i costi di ricarica”. Immancabile l’incipit che in pieno Decreto Bersani ha popolato le email, gli SMS di amici, colleghi e familiari, diffondendosi nei tanti blog che animano commenti e dibattiti in rete. Facili suggestioni di una diagnosi improvvisata. Tante imprecisioni.
Prendo spunto da un fatto realmente accaduto per condividere un’esperienza, spero utile a tutti.

I fatti. Nella prima meta’ di marzo, si diffonde via web un rumor che accusa Vodafone di aver attivato, senza il consenso dei clienti, un servizio a pagamento “SMS vocale” che permetteva di inviare un messaggio vocale quando la persona chiamata ha il cellulare spento o non disponibile. Il servizio nei fatti era gratuito per chi lo riceveva ma la tesi sostenuta dal popolo della rete era che Vodafone avesse introdotto tale servizio per recuperare i guadagni persi con l’abolizione dei costi di ricarica.

Il rumor si diffonde inizialmente via email attraverso una ‘catena di Sant’Antonio’e si colloca in un contesto di allarme diffuso. Come un verdetto anteriore al processo, la scarsa fiducia nella trasparenza delle compagnie telefoniche è un terreno fertile per l’affermarsi della percezione di un interlocutore che inganna i consumatori.
A metà marzo la notizia comincia a comparire nei newsgroup, nei forum di discussione, nei blog; vengono prontamente fornite in rete le istruzioni per disfarsi del servizio e, nel giro di pochi giorni, centinaia di messaggi affollano la rete. Il sito web aziendale e i Call Center si intasano di richieste di spiegazioni per disattivare il servizio.
Tutta la comunicazione si svolge nel web, mentre i mezzi di comunicazione tradizionali (agenzie, quotidiani, radio e tv) non danno spazio e rilevanza a quello che sta accadendo.

La campagna disinformativa sulle modalità, l’uso e i costi del servizio determina la decisione dell’azienda di diffondere precisazioni attraverso un comunicato stampa, pubblicandolo sulla homepage del proprio sito e inserendosi in decine di discussioni aperte sul tema. Contestualmente viene decisa la sospensione del servizio per consentire di dissipare ogni dubbio e confermare la validità della proposta commerciale in un dialogo aperto con i clienti.

Gradualmente il fenomeno si ridimensiona per esaurirsi a fine marzo.

La vicenda è emblematica: l’Italia viaggia nella blogsfera a ritmo sempre più veloce e ci crede.

I weblog sono diventati padroni del libero pensiero, intellettuale, popolare, cialtrone, erudito, informativo. Armi digitali per contrastare la propaganda pervasiva dei mass media tradizionali, in crisi di credibilita’.
Sorprende, del resto, come un giovane ischitano fosse riuscito a lanciare una petizione via web, raccogliendo oltre 800mila firme, e che si fosse giunti nel giro di un mese alla emanazione di un decreto legge per eliminare ciò che costituiva da oltre un decennio parte integrante dell’offerta al cliente.

L’esperienza vissuta dell’SMS vocale suggerisce alcune riflessioni: i social networks hanno una crescente rilevanza nei processi informativi. Sono una macchina di consapevolezza, ma anche di speculazioni strumentali, eternamente in moto. Le loro dinamiche possono in ogni caso aiutarci a governare le criticità che ne derivano, aumentando la comprensione delle questioni, dei problemi e delle opportunità offerte da un mondo di comunicazione parallelo che testimonia un nuovo linguaggio del cliente, più sofisticato ed esigente.

In Vodafone le relazioni tra dipartimenti (Commerciale e Comunicazione Istituzionale) ne hanno già beneficiato. Un rigoroso sistema di monitoraggio dei blog e forum del settore permette oggi ad una task force composta da vari dipartimenti aziendali di elaborare segnalazioni o alert a supporto dei processi decisionali.

Second Life: chi sono i veri residenti?

10/05/2007 By la redazione

di Francesco D’Orazio

I ritmi di crescita di Second Life cominciano a rallentare ( dati Electric Sheep su Reuters)
e il buzz si avvia secondo molti verso una fase di risacca; ma i numeri della piattaforma della Linden continuano ad essere molto interessanti. Il problema è che i soldi investiti dai brand reali nel mondo virtuale cominciano ad essere parecchi e siamo ancora lontani dal poter mettere a fuoco una vaga idea di ROI. In altri termini: abbiamo 6 milioni e 200 mila residenti in SL ma quanti sono quelli che si connettono realmente? E soprattutto, visto che i soldi reali li tirano fuori i consumatori reali, chi sono realmente i residenti di Second Life?

La ricerca appena pubblicata da comScore, per quanto non priva di varie debolezze metodologiche, mette sul piatto dati molto interessanti.
Per cominciare, su oltre 6 milioni di residenti quelli attivi sono 1 milione e 300 mila. Tra Gennaio 2007 e Marzo 2007 (il mese su cui la ricerca è stata condotta) il numero dei residenti attivi è cresciuto del 46%.
Ma chi sono questi residenti? Non ci sono ancora dati etnografici statisticamente rilevanti e approfonditi sui residenti di SL ma un buon punto di partenza è considerare la loro nazione di provenienza. E i dati di comScore riservano alcune interessanti sorprese. Per cominciare, la maggiorparanza dei residenti non è americana ma europea (61% Europa, 19% Nordamerica, 13% Asia-Pacifico). Tra gli europei, i tedeschi sono i più numerosi (16% dei residenti attivi), seguiti da francesi (8 %) e inglesi (6,5%). In termini assoluti, su un totale di 1 milione e 300 mila residenti attivi, 800.000 sono Europei e solo 243.000 nordamericani, prevalentemente statunitensi. La cosa più interessante è che ci sono più residenti attivi tedeschi (209.000) che statunitensi (207.000).

Il dato non arriva totalmente inaspettato visto che, come riportava Screen Digest nella sua ricerca sul mercato dei MMOG pubblicata a Marzo, Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011, il numero più alto di abbonamenti europei ai mondi virtuali arriva proprio dalla Germania, dato destinato a crescere ancora moltissimo nei prossimi cinque anni.
E l’Italia? ComScore non riporta i dati sull’Italia (considera non rilevanti le quote sotto il 6%) ma i dati della Linden, che per quanto riguarda l’Europa sono abbastanza simili, mostrano che dall’Italia arrivano quasi il 4% dei residenti attivi. Come al solito arriviamo, ma con molta calma, e sempre Screen Digest prevede che le nazioni in cui gli abbonamenti ai mmorpg cresceranno di più nei prossimi cinque anni saranno proprio la Francia, la Spagna e l’Italia appunto.

Tornando a Second Life, comScore interpreta i dati solo positivamente. Ma non è esattamente un successo dover riconoscere che nel paese in cui si è lanciato il servizio, in cui l’attenzione dei media è quasi ossessiva e in cui c’è il numero più alto di nuovi professionisti del mondo virtuale gli utenti attivi sono in assoluto di meno che in una singola nazione europea. Ma la ragione di questa crescita domestica ‘inibita’ potrebbe essere proprio questa esposizione mediale drogata che ha creato aspettative eccessive sul servizio.

La visibilità mediatica di una nuova tecnologia di successo ha una dinamica ciclica: dal momento in cui viene lanciata sul mercato cresce esponenzialmente fino a raggiungere un picco massimo di visibilità, dopodichè crolla bruscamente per poi ricominciare a crescere stabilizzandosi gradualmente.

La società di consulenza tecnologica americana Gartner ha definito un modello per descrivere questo tipo di dinamica. L’Hype Cicle, il ciclo dell’Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; “Peak of Inflated Expectations”, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive nella tecnologia; “Trough of Disillusionment” le aspettative ‘drogate’ vengono inevitabilmente deluse dall’uso effettivo della tecnologia e i media allentano la copertura della notizia che intanto è diventata inflazionata; “Slope of Enlightenment” nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; “Plateau of Productivity” il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Chiaramente niente di trascendentale ma aiuta a mettere in prospettiva alcune dinamiche.

Negli Stati Uniti Second Life sta attraversando una diversa fase dell’esposizione mediatica rispetto all’Europa. Secondo gli analisti siamo molto vicini al picco massimo dell’hype e la mincaccia di una imminente risacca comincia a farsi sentire. In Europa la copertura a tappeto è cominciata da pochi mesi e in ritardo rispetto agli Stati Uniti (negli Stati Uniti BusinessWeek ha dedicato la prima copertina a SL già nel Maggio 2006). Potrebbe essere questa diversa posizione nel ciclo dell’hype la ragione dell’attuale prevalenza europea degli utenti attivi? Possibile, ma la questione è più complessa ed i fattori in gioco sono anche altri oltre all’esposizione mediale della piattaforma.

Detto questo, la composizione attuale dei residenti attivi di Second Life si può leggere in due modi: da un lato è una cattiva notizia per tutti i brand americani che non hanno anche mire internazionali e che vedono la loro audience ridotta ad una percentuale relativamente bassa del totale dei residenti; dal’altro è un’ottima notizia per la Linden, i dati mostrano che la crescita è ancora in piena corsa e la base dei potenziali clienti a cui parlano i brand che aprono in SL è realmente interazionale. In questo senso Second Life si conferma comunque come il miglior mondo virtuale di ambientazione realistica per raggiungere una base di consumatori internazionale. Ma che succederà quando la risacca arriverà anche in Europa?

Al momento le previsioni a medio termine rimangono estremamente positive. Secondo Screen Digest il valore del mercato dei MMOG in Occidente è arrivato a toccare un miliardo di dollari nel 2006 grazie anche all’introduzione dei mondi virtuali non-di-gioco come Second Life o There. Entro il 2011 questo mercato varrà almeno 1 miliardo e mezzo di dollari e l’Europa crescerà più che il Nordamerica. La Gartner stima che per la fine del 2011 circa l’80% degli utenti attivi di Internet avrà un avatar in un mondo virtuale di ambientazione realistica come Second Life. Creare il proprio quartier generale in un mondo virtuale diventerà presto necessario quanto lo è stato avere un sito internet alla fine degli anni Novanta o creare un profilo personale o di business su Myspace o su un altro social network oggi. I mondi virtuali ad ambientazione realistica aumentaranno nei prossimi anni e molti sono già in fase di beta oggi. A fronte di questa proliferazione c’è la significativa probabilità che la panoplia dei mondi disponibili converga verso un numero inferiore di piattaforme open source che supporteranno il passaggio di avatar e oggetti da un mondo all’altro utilizzando un client universale. Una sorta di web 3D che potrebbe affiancarsi col tempo al buon vecchio web 2.0.

Ma queste previsioni, per quanto affascinanti, suonano anche decisamente razionali e lineari… aspettiamoci molte soprese

The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age

10/05/2007 By la redazione

di Enrico Pozzi

Vecchio forse, ma poco letto e non banale. Lo hacker non è il cracker-Diabolik che forza siti, protezioni, software e database di carte di credito. Secondo la Himanen, lo hacker è un mutante antiWeberiano, il capovolgimento antropologico del modello di individuo che emerge dalle pagine di L’etica protestante e lo spirito del capitalismo, e del modello di società futura che traspare da Economia e Società. All’etica del lavoro funzionale all’accumulazione primitiva di capitali, lo hacker contrapporrebbe una logica del dono, della gratuità, della dissipazione non proprietaria di strumenti e conoscenze in una sorta di “a ciascuno secondo i suoi bisogni” da comunismo primitivo, con la Rete come serbatoio-cornucopia dove tutti possono attingere come e quando vogliono.

Alla “gabbia d’acciaio” il modello sociale degli hacker oppone un mondo senza strutture rigide, sempe allo stato nascente, centrato sulla mutevole e fluida socialità dello scambio di tutti con tutti, e dove l’unica ‘moneta’ circolante è l’informazione senza monopolio e senza copyright. Alla individualità forte del leader carismatico, lo hacker contrappone il mitologema della intelligenza collettiva (“no stars in our system”) in cui l’individuo-autore si dissolve ecc. Convincente? Neanche un po’. Si nasce hacker, e si cresce aspiranti monopolisti. Si parte con l’open source, si lascia il suo democratico kernel a pseudo-disposizione di tutti, cioè dei quattro gatti esperti che riescono a farci qualcosa, e intanto si ingegnerizzano prodotti a pagamento salato per i poveri cristi democraticamente sprovveduti. Tutti gli hacker sono eguali nella network society ideali, e basta guardare per accorgersi che alcuni hacker sono più eguali degli altri. Ma tant’è: i cinici non scalfiscono mai le utopie, e gli utopisti sono più divertenti dei cinici. Con inutile capitoletto di Linus Torvalds (Linux) e ripetitivo capitolo finale di Manuel Castells.

Pekka Himanen, The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age, Secker & Warburg, London 2001.

Amazon.co.uk

Antropologia della sessualità in rete [2]: i forum ‘decidono’ quando usare il Viagra

10/05/2007 By la redazione

di Cristina Cenci

Con chi si parla di impotenza? Mai con la partner, qualche volta con gli amici, con difficoltà con il medico, spesso con i compagni del forum.
È quanto emerge dalla seconda tappa dell’antropologia della sessualità in rete promossa dall’Osservatorio sulla sessualità di Pfizer Italia (per la prima tappa vedi la ricerca sulle chat).

Il gruppo virtuale, di cui si fa parte attraverso un nickname, crea un’intimità anonima che consente di confrontarsi e chiedere consigli su aspetti della propria sessualità che creano imbarazzo e vergogna.
Case farmaceutiche e in generale aziende che producono prodotti vergogna (dal preservativo, ai toys, ai lassativi) devono confrontarsi oggi con un nuovo soggetto mediatore di bisogni e consumi: la community on line.

Quando usare il Viagra? Il giovane e meno giovane lo chiede al forum e non al medico. È più facile. Il medico generico è troppo “di famiglia”, l’andrologo implica classificare il proprio ‘fastidio’ come patologia.

Nei forum monitorati, la richiesta di informazioni sul Viagra si associa invece spesso a disturbi che sono considerati temporanei e associati a fallimenti episodici, o, tra i più giovani, alle difficoltà della prima volta. Il problema è considerato spesso più psicologico che fisico.
Le risposte del forum sono diverse e talvolta disomogenee, ma tendono sempre a definire gli usi “giusti” del farmaco.
Quasi tutti lo giudicano eccessivo e non indicato per i più giovani. È considerato invece utile dopo i 40 anni, non solo come terapia per una disfunzione, ma come sostegno occasionale per facilitare la rimozione di blocchi psicologici.

I forum condannano però le richieste, comunque rare, di usare il farmaco per potenziare una sessualità normale. Quasi mai vengono segnalate controindicazioni o pericoli: in due casi isolati si fa riferimento al rischio cecità o infarto.
I forum sulla sessualità sono comunità erotico-terapeutiche che consigliano, orientano, eccitano e curano.
Ogni aspetto della sessualità umana (dalle posizioni alle misure degli organi) viene discusso in conversazioni di gruppo che durano anni e producono migliaia di messaggi: 22.236 messaggi in 20 forum sulla sessualità nel solo marzo 2006.

Una produzione di discorso sessuale che non ha equivalenti in nessun altro luogo sociale e che non è pornografia.
L’analisi dei forum consente di cogliere aspetti importanti della sessualità degli italiani, che nessun sondaggio è in grado di rilevare.

Scarica la Ricerca

Scarica la Mappa del corpo nei forum

Mappa delle Community on line

10/05/2007 By la redazione

di Francesco D’Orazio

Dal Golfo di Youtube alle “Icy Lands” di Windows Live (tenute a debita distanza dalla catena montuosa del web 1.0), la mappa delle community online disegnata da Randall Munroe è una traduzione del numero di utenti delle varie community in una geografia spaziale che rende bene l’idea del meccanismo di territorializzazione degli spazi mediali. Non è un caso che uno degli aspetti chiave dei mondi virtuali sia proprio la mappatura e la rappresentazione geografica dello spazio di gioco come strumento fondamentale per la creazione del senso di presenza nell’universo fabbricato. C’è un solo problema: quando Munroe ha disegnato la mappa non tutti i dati erano disponibili e quindi alcuni continenti potrebbero avere una forma leggermente diversa o alcune distanze potrebbero non essere accurate. Come consiglia l’autore, meglio non utilizzarla per avventurarsi nella navigazione.

Mondi Virtuali

10/05/2007 By la redazione

di Enrico Pozzi

Gerosa ha creato la prima (credo) agenzia di viaggi nei mondi virtuali Synthravels.com. E ha predisposto con altri questa guida turististica per i suoi clienti sperabilmente non virtuali, nonché ironici e autoironici.

Il viaggiatore – più – intelligente – delle – vacanze – intelligenti trova qui molto di quello che gli occorre per orientarsi tra utopie, distopie, acronimi, saghe, avatar, MMORPG, seconde vite, morphmutanti, all’insegna di tutte le varianti possibili de “la carne, la morte e il diavolo” del ciarpame gotico-romantico-decadente. Non ci viene risparmiato nulla: dalla “gestione ludica della morte” al mai morto perché mai vivo Maffesoli, dal solito Caillois al prezzemolo FAM, e Camelot non è il nome in codice del dove Kennedy si faceva la Monroe, ma solo, ahinoi, il “Dark Age of… ecc ecc”. Malgrado questo, ci si prepara volentieri al viaggio, divertiti e incuriositi. Alla fine, avendo molto appreso, solo i peggiori partiranno.

Mondi virtuali, a cura di Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer, Castelvecchi, Roma 2006, 350 pp, 24 €