Corporate Second Life: le nuove frontiere del business

09/04/2008 By la redazione

di Gianluca Comin

E’ stata l’innovazione tecnologica del digitale il driver primario della trasformazione che ha interessato l’industria dei media, determinando non solo una radicale revisione del ciclo di produzione dei contenuti ma anche di quello distributivo, promozionale e di fruizione dell’intera industria dell’audiovisivo. In questo senso, lo sviluppo del protocollo Internet, delle reti a banda larga e dei servizi video ad essa collegati, hanno determinato le condizioni per il fenomeno della convergenza multimediale e il superamento dell’identificazione tra media e contenuti, permettendo una maggiore competizione tra attori e produttori e incoraggiando un rapporto più attivo tra chi crea contenuti digitali e chi li utilizza.


In questo scenario, una delle conseguenze più evidenti è la smaterializzazione del contenuto, svincolato da certe costrizioni tipiche della distribuzione tradizionale come il tempo, la qualità e la quantità della riproduzione. A ciò si aggiunge anche il ruolo crescente della mobilità e della relativizzazione nell’uso del tempo che rende possibile l’accesso ai contenuti in qualunque momento, in qualunque luogo e in qualsiasi piattaforma (any time, any place, any platform). L’altra conseguenza, ancor più dirompente, è la capacità del consumatore di creare i propri contenuti, eliminando tutte le forme di mediazione. Seppur con forme e modalità diverse (social network, blog, file sharing, user-generated content), si determinano le condizioni per l’affermazione di una nuova industria dei contenuti, la creative industry, ovvero utilizzando un paradosso molto efficace, l’industria dei media senza media. E’ il consumatore a diventare il vero motore di questa industria. In altre parole, la proprietà intellettuale degli artefatti digitali rimane ai rispettivi creatori, ossia gli utenti.

La rete dunque si propone come laboratorio di idee e creatività. Esiste addirittura un mondo dove ci si può costruire una seconda vita, con la possibilità di scegliere nome, aspetto fisico, sesso e professione. Si tratta di Second Life, un fenomeno che ha smesso di essere considerato un “videogioco” per diventare una fonte di ingenti guadagni per svariati professionisti nel campo informatico e un proficuo terreno di lavoro per il mondo dell’economia, del marketing, e della politica. Oltre 12 milioni di persone reali, provenienti da circa 80 paesi differenti del Pianeta, si trovano davanti ad un ambiente virtuale a cui accedono contemporaneamente migliaia di utenti differenti, che dispongono di un avatar, ovvero di un alter ego rappresentato sullo schermo da un personaggio. Per entrare in Second life basta disporre di una connessione internet a banda larga e di un pc discreto. Ovviamente un po’ di denaro non guasta, magari ottenuto lavorando su SL o tramite la carta di credito

Dopo la corsa iniziale per essere presenti e il successivo rallentamento, la partecipazione delle Corporate e dei grandi marchi è tornata ad affacciarsi. Progettazioni più attente e minor ricerca dei grandi numeri a vantaggio della qualità delle realizzazioni. Moda, ecologia, spettacolo, utilities stanno proponendo una lente diversa per vedere le loro offerte. Enel è stata probabilmente la prima a seguire questa strada. Non è un caso che IBM USA e il Dipartimento Governativo Federale USA per le infrastrutture (Emerging Technologies Commitee) abbiano fatto visita a Enel Park per capire le potenzialità di questo modello.

Non dimenticando che LindenLab, società ideatrice di Second Life, ha recentemente deciso di non limitare la sua esistenza al solo universo dei mondi virtuali ed è diventata parte integrante del Social Networking. Le interazioni con Flickr, YouTube, SlideShare, Istant Messanging, E-Learning hanno così aperto un mondo fino a ieri inimmaginabile. Inoltre Enel sta valutando l’ampliamento della piattaforma per l’uso interno, soprattutto per la sicurezza sul lavoro.

Enel Park è un grande parco a tema dell’energia diventato anche un punto di ritrovo per gli esploratori di Second Life. Non a caso sono entrati in Enel Park quasi 50.000 avatar e circa 400 nuovi avatar al giorno visitano l’isola. Le presenze continuano ad aumentare in attesa dell’impatto del Social Network correlato. Nel Mondo di Enel Park gli “avatar di Enel” entrano nel futuribile prossimo della ricerca e dell’innovazione che l’azienda sta portando avanti nel campo della generazione e dell’ambiente. I membri di questa comunità virtuale avranno la possibilità di partecipare al mondo fortemente innovativo di Enel, che presenta su Second life i suoi progetti, spettacoli, convegni, mostre e iniziative benefiche. Il tutto nell’ambito di “Enel Park”, punto di raccolta di tutte queste attività, che attirerà gli “avatar” per informarli ed orientarli. Un parco didattico sul tema dell’energia dove poter scoprire il “Progetto Archimede”; conoscere le nuove tecnologie di Hydrogen Park, del “Progetto Diamante” o capire il funzionamento delle Pale Eoliche; ma su Enel Park ci si diverte con il windsurf o si può salire su “Adriatica”, l’imbarcazione ecologica ideata dal settore Ricerca di Enel. Chi vuole concedersi una vacanza “diversa” può prenotare un soggiorno gratuito sull’Isola Verde, alimentata con fonti rinnovabili e sulla quale poter produrre energia, sperimentando nuove soluzioni per la gestione della rete elettrica e realizzando un vero e proprio laboratorio di ricerca sui sistemi di generazione eco-sostenibili.

L’attenzione ai New Media continua per Enel ad essere uno dei principali obiettivi di comunicazione e di condivisione dei propri valori ed iniziative. Enel Park non è solo una vetrina delle molteplici attività in cui l’azienda è impegnata, ma uno spazio dove sperimenta nuove forme di interazione con il mercato per scoprire, conoscere e conquistare nuovi clienti. Il riconoscimento dell’individuo e dei gruppi come interlocutori che partecipano alla costruzione di un network è la filosofia che una Corporate che guardi al futuro e all’innovazione deve accettare come opportunità per migliorare i rapporti con i propri clienti e stakeholders. Aver individuato un’area dove dialogare liberamente, senza eccessivi filtri ha creato un vero punto di partenza per la costruzione di un Social Network. Il Meet and Trust, ovvero il conoscersi e il fidarsi, parte proprio da qui. Dietro agli avatar infatti potrebbero nascondersi migliaia di “collaboratori” e “suggeritori” in grado di sviluppare contenuti, dare nuove indicazioni e generare idee.

Tags: ,

blog comments powered by Disqus