Corporate Second Life: le nuove frontiere del business
di Gianluca Comin
E’ stata l’innovazione tecnologica del digitale il driver primario della trasformazione che ha interessato l’industria dei media, determinando non solo una radicale revisione del ciclo di produzione dei contenuti ma anche di quello distributivo, promozionale e di fruizione dell’intera industria dell’audiovisivo. In questo senso, lo sviluppo del protocollo Internet, delle reti a banda larga e dei servizi video ad essa collegati, hanno determinato le condizioni per il fenomeno della convergenza multimediale e il superamento dell’identificazione tra media e contenuti, permettendo una maggiore competizione tra attori e produttori e incoraggiando un rapporto più attivo tra chi crea contenuti digitali e chi li utilizza.
Second Life: chi sono i veri residenti?
di Francesco D’Orazio
I ritmi di crescita di Second Life cominciano a rallentare ( dati Electric Sheep su Reuters)
e il buzz si avvia secondo molti verso una fase di risacca; ma i numeri della piattaforma della Linden continuano ad essere molto interessanti. Il problema è che i soldi investiti dai brand reali nel mondo virtuale cominciano ad essere parecchi e siamo ancora lontani dal poter mettere a fuoco una vaga idea di ROI. In altri termini: abbiamo 6 milioni e 200 mila residenti in SL ma quanti sono quelli che si connettono realmente? E soprattutto, visto che i soldi reali li tirano fuori i consumatori reali, chi sono realmente i residenti di Second Life?
La ricerca appena pubblicata da comScore, per quanto non priva di varie debolezze metodologiche, mette sul piatto dati molto interessanti.
Per cominciare, su oltre 6 milioni di residenti quelli attivi sono 1 milione e 300 mila. Tra Gennaio 2007 e Marzo 2007 (il mese su cui la ricerca è stata condotta) il numero dei residenti attivi è cresciuto del 46%.
Ma chi sono questi residenti? Non ci sono ancora dati etnografici statisticamente rilevanti e approfonditi sui residenti di SL ma un buon punto di partenza è considerare la loro nazione di provenienza. E i dati di comScore riservano alcune interessanti sorprese. Per cominciare, la maggiorparanza dei residenti non è americana ma europea (61% Europa, 19% Nordamerica, 13% Asia-Pacifico). Tra gli europei, i tedeschi sono i più numerosi (16% dei residenti attivi), seguiti da francesi (8 %) e inglesi (6,5%). In termini assoluti, su un totale di 1 milione e 300 mila residenti attivi, 800.000 sono Europei e solo 243.000 nordamericani, prevalentemente statunitensi. La cosa più interessante è che ci sono più residenti attivi tedeschi (209.000) che statunitensi (207.000).
Il dato non arriva totalmente inaspettato visto che, come riportava Screen Digest nella sua ricerca sul mercato dei MMOG pubblicata a Marzo, Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011, il numero più alto di abbonamenti europei ai mondi virtuali arriva proprio dalla Germania, dato destinato a crescere ancora moltissimo nei prossimi cinque anni.
E l’Italia? ComScore non riporta i dati sull’Italia (considera non rilevanti le quote sotto il 6%) ma i dati della Linden, che per quanto riguarda l’Europa sono abbastanza simili, mostrano che dall’Italia arrivano quasi il 4% dei residenti attivi. Come al solito arriviamo, ma con molta calma, e sempre Screen Digest prevede che le nazioni in cui gli abbonamenti ai mmorpg cresceranno di più nei prossimi cinque anni saranno proprio la Francia, la Spagna e l’Italia appunto.
Tornando a Second Life, comScore interpreta i dati solo positivamente. Ma non è esattamente un successo dover riconoscere che nel paese in cui si è lanciato il servizio, in cui l’attenzione dei media è quasi ossessiva e in cui c’è il numero più alto di nuovi professionisti del mondo virtuale gli utenti attivi sono in assoluto di meno che in una singola nazione europea. Ma la ragione di questa crescita domestica ‘inibita’ potrebbe essere proprio questa esposizione mediale drogata che ha creato aspettative eccessive sul servizio.
La visibilità mediatica di una nuova tecnologia di successo ha una dinamica ciclica: dal momento in cui viene lanciata sul mercato cresce esponenzialmente fino a raggiungere un picco massimo di visibilità, dopodichè crolla bruscamente per poi ricominciare a crescere stabilizzandosi gradualmente.
La società di consulenza tecnologica americana Gartner ha definito un modello per descrivere questo tipo di dinamica. L’Hype Cicle, il ciclo dell’Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; “Peak of Inflated Expectations”, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive nella tecnologia; “Trough of Disillusionment” le aspettative ‘drogate’ vengono inevitabilmente deluse dall’uso effettivo della tecnologia e i media allentano la copertura della notizia che intanto è diventata inflazionata; “Slope of Enlightenment” nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; “Plateau of Productivity” il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Chiaramente niente di trascendentale ma aiuta a mettere in prospettiva alcune dinamiche.
Negli Stati Uniti Second Life sta attraversando una diversa fase dell’esposizione mediatica rispetto all’Europa. Secondo gli analisti siamo molto vicini al picco massimo dell’hype e la mincaccia di una imminente risacca comincia a farsi sentire. In Europa la copertura a tappeto è cominciata da pochi mesi e in ritardo rispetto agli Stati Uniti (negli Stati Uniti BusinessWeek ha dedicato la prima copertina a SL già nel Maggio 2006). Potrebbe essere questa diversa posizione nel ciclo dell’hype la ragione dell’attuale prevalenza europea degli utenti attivi? Possibile, ma la questione è più complessa ed i fattori in gioco sono anche altri oltre all’esposizione mediale della piattaforma.
Detto questo, la composizione attuale dei residenti attivi di Second Life si può leggere in due modi: da un lato è una cattiva notizia per tutti i brand americani che non hanno anche mire internazionali e che vedono la loro audience ridotta ad una percentuale relativamente bassa del totale dei residenti; dal’altro è un’ottima notizia per la Linden, i dati mostrano che la crescita è ancora in piena corsa e la base dei potenziali clienti a cui parlano i brand che aprono in SL è realmente interazionale. In questo senso Second Life si conferma comunque come il miglior mondo virtuale di ambientazione realistica per raggiungere una base di consumatori internazionale. Ma che succederà quando la risacca arriverà anche in Europa?
Al momento le previsioni a medio termine rimangono estremamente positive. Secondo Screen Digest il valore del mercato dei MMOG in Occidente è arrivato a toccare un miliardo di dollari nel 2006 grazie anche all’introduzione dei mondi virtuali non-di-gioco come Second Life o There. Entro il 2011 questo mercato varrà almeno 1 miliardo e mezzo di dollari e l’Europa crescerà più che il Nordamerica. La Gartner stima che per la fine del 2011 circa l’80% degli utenti attivi di Internet avrà un avatar in un mondo virtuale di ambientazione realistica come Second Life. Creare il proprio quartier generale in un mondo virtuale diventerà presto necessario quanto lo è stato avere un sito internet alla fine degli anni Novanta o creare un profilo personale o di business su Myspace o su un altro social network oggi. I mondi virtuali ad ambientazione realistica aumentaranno nei prossimi anni e molti sono già in fase di beta oggi. A fronte di questa proliferazione c’è la significativa probabilità che la panoplia dei mondi disponibili converga verso un numero inferiore di piattaforme open source che supporteranno il passaggio di avatar e oggetti da un mondo all’altro utilizzando un client universale. Una sorta di web 3D che potrebbe affiancarsi col tempo al buon vecchio web 2.0.
Ma queste previsioni, per quanto affascinanti, suonano anche decisamente razionali e lineari… aspettiamoci molte soprese


