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	<title>Misurarelacomunicazione &#187; Second Life</title>
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	<description>Il blog e la newsletter per chi in Italia si occupa di comunicazione e PR</description>
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		<title>Corporate Second Life: le nuove frontiere del business</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 20:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>la redazione</dc:creator>
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		<description><![CDATA[di Gianluca Comin E&#8217; stata l’innovazione tecnologica del digitale il driver primario della trasformazione che ha interessato l’industria dei media, determinando non solo una radicale revisione del ciclo di produzione dei contenuti ma anche di quello distributivo, promozionale e di fruizione dell’intera industria dell’audiovisivo. In questo senso, lo sviluppo del protocollo Internet, delle reti a banda larga e dei servizi video ad essa collegati, hanno determinato le condizioni per il fenomeno della convergenza multimediale e il superamento dell’identificazione tra media e contenuti, permettendo una maggiore competizione tra attori e produttori e incoraggiando un rapporto più attivo tra chi crea contenuti digitali e chi li utilizza. In questo scenario, una delle conseguenze più evidenti è la smaterializzazione del contenuto, svincolato da certe costrizioni tipiche della distribuzione tradizionale come il tempo, la qualità e la quantità della riproduzione. A ciò si aggiunge anche il ruolo crescente della mobilità e della relativizzazione nell’uso del tempo che rende possibile l’accesso ai contenuti in qualunque momento, in qualunque luogo e in qualsiasi piattaforma (any time, any place, any platform). L’altra conseguenza, ancor più dirompente, è la capacità del consumatore di creare i propri contenuti, eliminando tutte le forme di mediazione. Seppur con forme e modalità diverse (social [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>di Gianluca Comin</p>
<p>E&#8217; stata l’innovazione tecnologica del digitale il driver primario della trasformazione che ha interessato l’industria dei media, determinando non solo una radicale revisione del ciclo di produzione dei contenuti ma anche di quello distributivo, promozionale e di fruizione dell’intera industria dell’audiovisivo. In questo senso, lo sviluppo del protocollo Internet, delle reti a banda larga e dei servizi video ad essa collegati, hanno determinato le condizioni per il fenomeno della convergenza multimediale e il superamento dell’identificazione tra media e contenuti, permettendo una maggiore competizione tra attori e produttori e incoraggiando un rapporto più attivo tra chi crea contenuti digitali e chi li utilizza.</p>
<p><span id="more-38"></span><br />
In questo scenario, una delle conseguenze più evidenti è la smaterializzazione del contenuto, svincolato da certe costrizioni tipiche della distribuzione tradizionale come il tempo, la qualità e la quantità della riproduzione. A ciò si aggiunge anche il ruolo crescente della mobilità e della relativizzazione nell’uso del tempo che rende possibile l’accesso ai contenuti in qualunque momento, in qualunque luogo e in qualsiasi piattaforma (<em>any time</em>, <em>any place</em>, <em>any platform</em>). L’altra conseguenza, ancor più dirompente, è la capacità del consumatore di creare i propri contenuti, eliminando tutte le forme di mediazione. Seppur con forme e modalità diverse (<em>social network</em>, <em>blog</em>, <em>file sharing</em>, <em>user-generated content</em>), si determinano le condizioni per l’affermazione di una nuova industria dei contenuti, la <em>creative industry</em>, ovvero utilizzando un paradosso molto efficace, l’industria dei media senza media. E’ il consumatore a diventare il vero motore di questa industria. In altre parole, la proprietà intellettuale degli artefatti digitali rimane ai rispettivi creatori, ossia gli utenti.</p>
<p>La rete dunque si propone come laboratorio di idee e creatività. Esiste addirittura un mondo dove ci si può costruire una seconda vita, con la possibilità di scegliere nome, aspetto fisico, sesso e professione. Si tratta di Second Life, un fenomeno che ha smesso di essere considerato un “videogioco” per diventare una fonte di ingenti guadagni per svariati professionisti nel campo informatico e un proficuo terreno di lavoro per il mondo dell’economia, del marketing, e della politica. Oltre 12 milioni di persone reali, provenienti da circa 80 paesi differenti del Pianeta, si trovano davanti ad un ambiente virtuale a cui accedono contemporaneamente migliaia di utenti differenti, che dispongono di un avatar, ovvero di un alter ego rappresentato sullo schermo da un personaggio. Per entrare in Second life basta disporre di una connessione internet a banda larga e di un pc discreto. Ovviamente un po’ di denaro non guasta, magari ottenuto lavorando su SL o tramite  la carta di credito</p>
<p>Dopo la corsa iniziale per essere presenti e il successivo rallentamento, la partecipazione delle Corporate e dei grandi marchi è tornata ad affacciarsi. Progettazioni più attente e minor ricerca dei grandi numeri a vantaggio della qualità delle realizzazioni. Moda, ecologia, spettacolo, utilities stanno proponendo una lente diversa per vedere le loro offerte. Enel è stata probabilmente la prima a seguire questa strada. Non è un caso che IBM USA e il Dipartimento Governativo Federale USA per le infrastrutture (<em>Emerging Technologies Commitee</em>) abbiano fatto visita a Enel Park per capire le potenzialità di questo modello.</p>
<p>Non dimenticando che LindenLab, società ideatrice di Second Life, ha recentemente deciso di non limitare la sua esistenza al solo universo dei mondi virtuali ed è diventata parte integrante del Social Networking. Le interazioni con Flickr, YouTube, SlideShare, Istant Messanging, E-Learning hanno così aperto un mondo fino a ieri inimmaginabile. Inoltre Enel sta valutando l’ampliamento della piattaforma per l’uso interno, soprattutto per la sicurezza sul lavoro.</p>
<p>Enel Park è un grande parco a tema dell’energia diventato anche un punto di ritrovo per gli esploratori di Second Life. Non a caso sono entrati in Enel Park quasi 50.000 avatar e circa 400 nuovi avatar al giorno visitano l’isola. Le presenze continuano ad aumentare in attesa dell’impatto del Social Network correlato. Nel Mondo di Enel Park gli “avatar di Enel” entrano nel futuribile prossimo della ricerca e dell’innovazione che l’azienda sta portando avanti nel campo della generazione e dell’ambiente. I membri di questa comunità virtuale avranno la possibilità di partecipare al mondo fortemente innovativo di Enel, che presenta su Second life i suoi progetti, spettacoli, convegni, mostre e iniziative benefiche. Il tutto nell’ambito di “Enel Park”, punto di raccolta di tutte queste attività, che attirerà gli “avatar” per informarli ed orientarli. Un parco didattico sul tema dell’energia dove poter scoprire il “Progetto Archimede”; conoscere le nuove tecnologie di Hydrogen Park, del “Progetto Diamante” o capire il funzionamento delle Pale Eoliche; ma su Enel Park ci si diverte con il windsurf o si può salire su “Adriatica”, l’imbarcazione ecologica ideata dal settore Ricerca di Enel. Chi vuole concedersi una vacanza “diversa” può prenotare un soggiorno gratuito sull’Isola Verde, alimentata con fonti rinnovabili e sulla quale poter produrre energia, sperimentando nuove soluzioni per la gestione della rete elettrica e realizzando un vero e proprio laboratorio di ricerca sui sistemi di generazione eco-sostenibili.</p>
<p>L’attenzione ai New Media continua per Enel ad essere uno dei principali obiettivi di comunicazione e di condivisione dei propri valori ed iniziative. Enel Park non è solo una vetrina delle molteplici attività in cui l’azienda è impegnata, ma uno spazio dove sperimenta nuove forme di interazione con il mercato per scoprire, conoscere e conquistare nuovi clienti. Il riconoscimento dell’individuo e dei gruppi come interlocutori che partecipano alla costruzione di un network è la filosofia che una Corporate che guardi al futuro e all’innovazione deve accettare come opportunità per migliorare i rapporti con i propri clienti e stakeholders.  Aver individuato un’area dove dialogare liberamente, senza eccessivi filtri ha creato un vero punto di partenza per la costruzione di un Social Network. Il <em>Meet and Trust</em>, ovvero il conoscersi e il fidarsi, parte proprio da qui. Dietro agli avatar infatti potrebbero nascondersi migliaia di “collaboratori” e “suggeritori” in grado di sviluppare contenuti, dare nuove indicazioni e generare idee.<span style="float: right; margin-right: -35px;" ><a class="twitter-share-button"  data-via="" data-count="horizontal" data-related="Misurare" data-lang="it" data-url="http://www.misurarelacomunicazione.it/2008/04/09/corporate-second-life-le-nuove-frontiere-del-business/" data-text="Corporate Second Life: le nuove frontiere del business" href="http://twitter.com/share?via=&#038;count=horizontal&#038;related=Misurare&#038;lang=it&#038;url=http%3A%2F%2Fwww.misurarelacomunicazione.it%2F2008%2F04%2F09%2Fcorporate-second-life-le-nuove-frontiere-del-business%2F&#038;text=Corporate%20Second%20Life%3A%20le%20nuove%20frontiere%20del%20business" >Tweet</a></span></p>
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		<title>Second Life: chi sono i veri residenti?</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2007 14:46:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>la redazione</dc:creator>
				<category><![CDATA[misurare il web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[web marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[sociologia dei mondi virtuali]]></category>

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		<description><![CDATA[di Francesco D&#8217;Orazio I ritmi di crescita di Second Life cominciano a rallentare ( dati Electric Sheep su Reuters) e il buzz si avvia secondo molti verso una fase di risacca; ma i numeri della piattaforma della Linden continuano ad essere molto interessanti. Il problema è che i soldi investiti dai brand reali nel mondo virtuale cominciano ad essere parecchi e siamo ancora lontani dal poter mettere a fuoco una vaga idea di ROI. In altri termini: abbiamo 6 milioni e 200 mila residenti in SL ma quanti sono quelli che si connettono realmente? E soprattutto, visto che i soldi reali li tirano fuori i consumatori reali, chi sono realmente i residenti di Second Life? La ricerca appena pubblicata da comScore, per quanto non priva di varie debolezze metodologiche, mette sul piatto dati molto interessanti. Per cominciare, su oltre 6 milioni di residenti quelli attivi sono 1 milione e 300 mila. Tra Gennaio 2007 e Marzo 2007 (il mese su cui la ricerca è stata condotta) il numero dei residenti attivi è cresciuto del 46%. Ma chi sono questi residenti? Non ci sono ancora dati etnografici statisticamente rilevanti e approfonditi sui residenti di SL ma un buon punto di partenza [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>di Francesco D&#8217;Orazio</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/old/images.jpg" border="1" alt="" hspace="9" vspace="2" align="right" />I ritmi di crescita di Second Life cominciano a rallentare (<a href="http://secondlife.reuters.com/stories/2007/05/11/second-life-growth-slows"> dati Electric Sheep su Reuters</a>)<br />
e il buzz  si avvia secondo molti verso una fase di risacca; ma i numeri della piattaforma della Linden continuano ad essere molto interessanti. Il problema è che i soldi investiti dai brand reali nel mondo virtuale cominciano ad essere parecchi e siamo ancora lontani dal poter mettere a fuoco una vaga idea di ROI. In altri termini: abbiamo 6 milioni e 200 mila residenti in SL ma quanti sono quelli che si connettono realmente? E soprattutto, visto che i soldi reali li tirano fuori i consumatori reali, chi sono realmente i residenti di Second Life?</p>
<div class="extended">
<p>La ricerca appena pubblicata da <a href="http://www.comscore.com/press/release.asp?press=1425"> comScore</a>, per quanto non priva di varie debolezze metodologiche, mette sul piatto dati molto interessanti.<br />
Per cominciare, su oltre 6 milioni di residenti quelli attivi sono 1 milione e 300 mila. Tra Gennaio 2007 e Marzo 2007 (il mese su cui la ricerca è stata condotta) il numero dei residenti attivi è cresciuto del 46%.<br />
Ma chi sono questi residenti? Non ci sono ancora dati etnografici statisticamente rilevanti e approfonditi sui residenti di SL ma un buon punto di partenza è considerare la loro nazione di provenienza. E i dati di comScore riservano alcune interessanti sorprese. Per cominciare, la maggiorparanza dei residenti non è americana ma europea (61% Europa, 19% Nordamerica, 13% Asia-Pacifico). Tra gli europei, i tedeschi sono i più numerosi (16% dei residenti attivi), seguiti da francesi (8 %) e inglesi (6,5%). In termini assoluti, su un totale di 1 milione e 300 mila residenti attivi, 800.000 sono Europei e solo 243.000 nordamericani, prevalentemente statunitensi. La cosa più interessante è che ci sono più residenti attivi tedeschi (209.000) che statunitensi (207.000).</p>
<p>Il dato non arriva totalmente inaspettato visto che, come riportava Screen Digest nella sua ricerca sul mercato dei MMOG pubblicata a Marzo, <a href="http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html"> Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011</a>, il numero più alto di abbonamenti europei ai mondi virtuali arriva proprio dalla Germania, dato destinato a crescere ancora moltissimo nei prossimi cinque anni.<br />
E l&#8217;Italia? ComScore non riporta i dati sull&#8217;Italia (considera non rilevanti le quote sotto il 6%) ma i dati della Linden, che per quanto riguarda l&#8217;Europa sono abbastanza simili, mostrano che dall&#8217;Italia arrivano quasi il 4% dei residenti attivi. Come al solito arriviamo, ma con molta calma, e sempre Screen Digest prevede che le nazioni in cui gli abbonamenti ai mmorpg cresceranno di più nei prossimi cinque anni saranno proprio la Francia, la Spagna e l&#8217;Italia appunto.</p>
<p>Tornando a Second Life, comScore interpreta i dati solo positivamente. Ma non è esattamente un successo dover riconoscere che nel paese in cui si è lanciato il servizio, in cui l&#8217;attenzione dei media è quasi ossessiva e in cui c&#8217;è il  numero più alto di nuovi professionisti del mondo virtuale gli utenti attivi sono in assoluto di meno che in una singola nazione europea. Ma la ragione di questa crescita domestica &#8216;inibita&#8217; potrebbe essere proprio questa esposizione mediale drogata che ha creato aspettative eccessive sul servizio.</p>
<p>La visibilità mediatica di una nuova tecnologia di successo ha una dinamica ciclica: dal momento in cui viene lanciata sul mercato cresce esponenzialmente fino a raggiungere un picco massimo di visibilità, dopodichè crolla bruscamente per poi ricominciare a crescere stabilizzandosi gradualmente.</p>
<p>La società di consulenza tecnologica americana Gartner ha definito un modello per descrivere questo tipo di dinamica. L&#8217;Hype Cicle, il ciclo dell&#8217;Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; &#8220;Peak of Inflated Expectations&#8221;, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive nella tecnologia; &#8220;Trough of Disillusionment&#8221; le aspettative &#8216;drogate&#8217; vengono inevitabilmente deluse dall&#8217;uso effettivo della tecnologia e i media allentano la copertura della notizia che intanto è diventata inflazionata; &#8220;Slope of Enlightenment&#8221; nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; &#8220;Plateau of Productivity&#8221; il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui  i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Chiaramente niente di trascendentale ma aiuta a mettere in prospettiva alcune dinamiche.</p>
<p>Negli Stati Uniti Second Life sta attraversando una diversa fase dell&#8217;esposizione mediatica rispetto all&#8217;Europa. Secondo gli analisti siamo molto vicini al picco massimo dell&#8217;hype e la mincaccia di una imminente risacca comincia a farsi sentire. In Europa la copertura a tappeto è cominciata da pochi mesi e in ritardo rispetto agli Stati Uniti (negli Stati Uniti BusinessWeek ha dedicato la prima copertina a SL già nel Maggio 2006). Potrebbe essere questa diversa posizione nel ciclo dell&#8217;hype la ragione dell&#8217;attuale prevalenza europea degli utenti attivi? Possibile, ma la questione è più complessa ed i fattori in gioco sono anche altri oltre all&#8217;esposizione mediale della piattaforma.</p>
<p>Detto questo, la composizione attuale dei residenti attivi di Second Life si può leggere in due modi: da un lato è una cattiva notizia per tutti i brand americani che non hanno anche mire internazionali e che vedono la loro audience ridotta ad una percentuale relativamente bassa del totale dei residenti; dal&#8217;altro è un&#8217;ottima notizia per la Linden, i dati mostrano che la crescita è ancora in piena corsa e la base dei potenziali clienti a cui parlano i brand che aprono in SL è realmente interazionale. In questo senso Second Life si conferma comunque come il miglior mondo virtuale di ambientazione realistica per raggiungere una base di consumatori internazionale. Ma che succederà quando la risacca arriverà anche in Europa?</p>
<p>Al momento le previsioni a medio termine rimangono estremamente positive. Secondo Screen Digest il valore del mercato dei MMOG in Occidente è arrivato a toccare un miliardo di dollari nel 2006 grazie anche all&#8217;introduzione dei mondi virtuali non-di-gioco come Second Life o There. Entro il 2011 questo mercato varrà almeno 1 miliardo e mezzo di dollari e l&#8217;Europa crescerà più che il Nordamerica. La Gartner stima che per la fine del 2011 circa l&#8217;80% degli utenti attivi di Internet avrà un avatar in un mondo virtuale di ambientazione realistica come Second Life. Creare il proprio quartier generale in un mondo virtuale diventerà presto necessario quanto lo è stato avere un sito internet alla fine degli anni Novanta o creare un profilo personale o di business su Myspace o su un altro social network oggi. I mondi virtuali ad ambientazione realistica aumentaranno nei prossimi anni e molti sono già in fase di beta oggi. A fronte di questa proliferazione c&#8217;è la significativa probabilità che la panoplia dei mondi disponibili converga verso un numero inferiore di piattaforme open source che supporteranno il passaggio di avatar e oggetti da un mondo all&#8217;altro utilizzando un client universale. Una sorta di web 3D che potrebbe affiancarsi col tempo al buon vecchio web 2.0.</p>
<p>Ma queste previsioni, per quanto affascinanti, suonano anche decisamente razionali e lineari&#8230; aspettiamoci molte soprese</p>
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<p><span style="float: right; margin-right: -35px;" ><a class="twitter-share-button"  data-via="" data-count="horizontal" data-related="Misurare" data-lang="it" data-url="http://www.misurarelacomunicazione.it/2007/05/10/second-life-chi-sono-i-veri-residenti/" data-text="Second Life: chi sono i veri residenti?" href="http://twitter.com/share?via=&#038;count=horizontal&#038;related=Misurare&#038;lang=it&#038;url=http%3A%2F%2Fwww.misurarelacomunicazione.it%2F2007%2F05%2F10%2Fsecond-life-chi-sono-i-veri-residenti%2F&#038;text=Second%20Life%3A%20chi%20sono%20i%20veri%20residenti%3F" >Tweet</a></span></p>
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